mercredi 13 octobre 2021

Le Joueur en Renard Gris - Castlevania : Circle of the Moon - GameBoy Advance

RÉTRO-GAMING  (2001)

Bonjour à tous ! Voici la 24ème critique disponible sur le blog du Renard Gris focalisée sur le jeu "Castlevania : Circle of the Moon" sorti en 2001 sur GameBoy Advance. 

Comme pour la chronique sur Alex Kidd in Miracle Word et New Zealand Story, je ne suis pas l'auteur de cette analyse, car cette dernière est directement issue de "La Guilde des Reviews", le blog collaboratif entre le Renard gris et HyiFire. Simplement, j'ai tout de même booster la mise en page de ce test afin de le rendre beaucoup plus agréable à lire, et j'ai structuré la critique à ma propre méthode sans changer le fond bien sûr. J'estimais intéressant de vous faire partager cet avis sur cet opus de Castlevania ;) 



N'hésitez pas aussi à vous abonner à la chaîne YouTube d'HyiFire si cela vous intéresse : 

Bonne lecture ! 


Contexte du jeu : 


"Je fouillerais chaque mur de ce monde afin d'augmenter mes stats !"

"Symphony of the Night" sorti en mars 1997 sur PS1. 
C'est un metroidvania développé et édité par Konami. 

Après le grand succès amplement mérité de "Symphony of the Night" (sorti en  1997 sur Playstation)  qui fut acclamé par quasiment tout le monde, à l'époque ou encore même aujourd'hui,  certains considèrent cet opus comme le meilleur Castlevania jamais sorti. La bonne idée serait de reprendre le gameplay du titre (SotN étant le premier épisode de la franchise, si on oublie le médiocre Castlevania II, à être un Metroïdvania... ou un IGAvania, pour rendre hommage à une personnalité très importante de la licence, Koji Igarashi) et l'adapter pour un jeu Game Boy Advance. Voici donc Castlevania : Circle of the Moon qui fait parti d'un des jeux du line-up de la portable. Ayant vu le jour dans le pays Nippon le 21 mars 2001 avant de côtoyer les frontières de notre continent européen le 22 Juin 2001. Il fait parti des jeux de lancement de la GameBoy Advance. Par ailleurs, le volet "Circle of the moon" se situe entre "Symphony of the Night" et "Legacy of Darkness" dans la chronologie de l'histoire. 



Description du jeu : 

"Castelvania : Circle of the moon" (Akumajo Dracula : Circle of the Moon en japonais) est un jeu d'action-plateformes en 2D édité par Konami et développé par Nintendo; sorti le 22 Juin 2001 en France et jouable exclusivement en solo sur GameBoy Advance. 

Merci l'intro du jeu ! 
En 1830, dans un vieux château Australien, Morris Baldwin et ses deux apprentis, Nathan Graves et Hugh Baldwin se ruent afin d'empêcher la résurrection du compte Dracula, malheureusement, ils arrivent trop tard et Camilla réussit à l'invoquer. Lors de la discussion entre Morris et Dracula, ce dernier détruit une partie du sol et Nathan et Hugh sont séparés de leur maître, qui est toujours avec les antagonistes. Nathan propose à Hugh de s'associer, mais celui-ci refuse car son maître ne lui a pas donné le Vampire Killer et que c'est Nathan qui l'a reçu, il souhaite donc plus que tout de prouver à son maître qu'il est plus fort que lui... Vous êtes donc plongé seul, dans ce grand château à explorer. Amusez-vous bien !

Carte de "Castlevania : Circle of the moon" (source : la pompe à entropie)


Son avis personnel sur le jeu : 

- Les Graphismes : 


L'ambiance gothique de ce Castlevania est très sympathique ! 
Circle of the Moon baigne comme toujours dans une ambiance gothique tout à fait réussie, des environnements assez variés et travaillés nous poussant envie de continuer l'aventure. Néanmoins, si vous jouez avec une Game Boy Advance classique, munissez-vous d'un très bon éclairage ! Même si l'écran n'est pas rétro-éclairé, ce Castlevania arbore des graphismes assez sombres, ce qui fait qu'on voit difficilement ce qui se passe.
Petit reproche personnel, dommage que notre héros ait une animation peu fluide comparé aux deux opus suivants, ici, il a l'air d'être un pantin articulé.



- La Maniabilité : 

Une chute de 80m, zéro bobo.
Tout comme Symphony of the Night, notre héros a une palette de mouvements assez faible au départ qui se complexifiera au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Très rapidement, vous débloquerez une relique permettant de courir, tant mieux, car Nathan avance lentement en marche classique. Vous obtiendrez un double-saut, le pouvoir de pousser des caisses (suis-je censé faire un commentaire ironique là-dessus ?) ou encore un super saut, faisant atteindre à notre tueur de vampire les plus hauts sommets du château. Tous ces éléments introduisent donc la partie Metroïdvania du jeu, car toutes les zones du jeu seront accessibles au départ et il faudra avoir la relique nécessaire pour passer tel ou tel passage.



Ça en fait des cartes ! 

La grande particularité de Circle of the Moon est la combinaison des diverses Dual Set-Up (qu'on simplifiera à raison en "DSS"), des cartes que laissent tomber certains monstres à leur mort qui sont répartis en deux parties : "ACTION" et "ATTRIBUTE", le premier déterminant lors de l'activation d'un DDS l'effet/bonus que donnera celui-ci et le second à quel élément il sera associé, feu, terre, glace, etc... Il y a un total de 10 cartes pour chaque partie, petit calcul rapide, 10*10 = 100, vous pouvez avoir plus de 100 effets différents ! 



C'est pas facile du tout ! 
En appuyant sur la gâchette "R" de la Game Boy Advance, vous activerez donc le DDS et notre cher Nathan se verra attribuer un bonus, pouvoir geler des ennemis et monter dessus (pratique à deux-trois passages), avoir un fouet enflammé ou encore l'augmentation d'une de ses statistiques :
STR (STRENGTH) : Puissance d'attaque
DEF (DEFENSE) : Défense, influe sur les dommages subis
INT (INTELLIGENCE) : La récupération des MP (en gros ce qui permet d'utiliser vos cartes, sachant que si certaines en consomment faiblement, d'autres risqueront de faire fondre vos points de mana !)
LCK (LUCK) : Votre chance, plus est élevée, plus vos chances que les ennemis laissent tomber des items communs ou rares sont grandes


- Durée de vie : 

Ce qui nous amène au point suivant, les éléments RPGesques de ce Circle of the Moon sont très simplifiés, les niveaux qui, une fois un certain nombre d'EXP accumulé en éliminant les nombreux ennemis du jeu, nous donne un "Level Up", augmentant un peu toutes nos statistiques. Pas de magasins comme pour Symphony of the Night (qui n'était pas génial mais avait le mérite d'exister, heureusement et aussi malheureusement qu'il n'y ait pas une tonne d'items dans le jeu car sinon notre inventaire ressemblerait rapidement plus à rien car on ne peut pas vider ses poches !)

Un autre cas typique des Castlevania, les armes secondaires, ils sont de nouveaux présents même si il y en n'a pas beaucoup, les dagues (totalement inutile, fuyez), l'eau bénite, les croix, la montre, etc... Ceux-ci requirent des cœurs à l'utilisation qu'on reçoit en cassant les diverses sources lumineuses pullulants dans le château de Dracula, notons un petit point qui m'a un peu gonflé, c'est que les points de sauvegarde rechargent notre santé et notre mana, mais jamais les cœurs, ce qui fait qu'on doit parfois s'attarder à taper des bougies en boucle durant quelques petits moments, histoire de remettre son nombre de cœurs à un stade acceptable.



Un point positif que j'ai bien apprécié, ce sont les passages cachés, un joueur un minimum curieux (ou paranoïaque) sera souvent récompensé de s'être attardé sur un mur louche qui peut se briser, très souvent, on recevra un bonus d'HP, d'MP ou de cœurs permanent, notons que ceux-ci seront entièrement rechargés lors de la découverte d'un de ces objets... Sauf pour les cœurs (décidément !)





Les fameux dragons zombies ! 

Environ une dizaine de boss seront à vaincre afin de pouvoir progresser dans l'aventure, si les premiers ne sont pas vraiment très difficiles à condition de ne pas rusher le titre, ce qui aurait la conséquence d'avoir des statistiques trop faibles et de se faire laminer en deux-deux, celui avec les deux dragons zombies ont par contre mis mes nerfs à rudes épreuves, je suis mort pas mal de fois, un conseil, faites gaffe à ce boss et PRENEZ LA HACHE !!!





En parlant de difficulté, si la première moitié de l'aventure a une difficulté assez équilibrée, pas très facile mais pas hardcore non plus, mais vers la fin, surtout à partir de la Clocktower, Circle of the Moon devient difficile à en péter des plombs ! Le bestiaire, assez varié (même si il y a toujours l'éternel recyclage dans une énième nouvelle couleur en plus puissant avec des attaques inédites) devient surpuissant ! Enlevant une bonne quantité de santé à chaque coup et où il faut donner de multiples coups de fouet pour en venir à bout, j'ai dû m'arrêter d'y jouer en plein milieu, histoire de me calmer car j'en pouvais plus !
Ah ! Et pour pas arranger le tout, le nombre de téléporteurs dans le château s'élève au nombre beaucoup trop mince de cinq, bonjour les aller-retours ! Surtout que le partie inférieure du château n'en est pas équipée, génial !

Extrait du mode Magicien de "Castlevania : circle of the moon". 


Une fois que vous aurez réussi à finir le jeu une première fois, vous pourrez jouer une autre classe différente, ''Magician'', ce qui est plutôt mal choisi car après on déverrouille après la classe ''Fighter'' qui rend le titre BEAUCOUP plus simple car ayant un potentiel physique démesuré comparé aux autres classes. Il aurait fallu donner toutes les classes dès le départ après la première victoire que de les faire découvrir un part un, et un joueur se serra lassé du jeu bien avant d'avoir accompli le titre plusieurs fois...




"Castlevania : Circle of the Moon" prend une dizaine d'heures à se finir (et un peu plus pour le 100%, bonne chance pour l'arène ! Moi, j'ai pas réussi !), le parcours est assez vaste pour que la durée de vie soit honnête et les quelques petits secrets à chercher ici et là sont pertinents à fouiller à cause de la difficulté du titre, on cherche constamment à s'améliorer.

- Les Musiques / Bandes-sons




Les musiques sont un des points forts du titre, au bout de deux minutes, on est accueilli par une bande-son entraînante, ça donne pas envie de dégommer des squelettes à tout va ! Il y a beaucoup d' OST qui sont très rythmées, mais autant vous laisser la surprise ! 







OST : Vampire Killer : 

Combat contre le boss final du jeu, Dracula ! 

Vous savez quoi ? J'excuse la difficulté du titre cruelle vers la fin, ses mécaniques RPG très très très simplistes (je suis d'accord que le comparer à Symphony of the Night n'est pas forcément des plus pertinent, mais là, quand même !) et ses classes à débloquer une par une, ce que je trouve être un choix assez débile.
On a à côté un très bon jeu pour le line-up de la console portable de Nintendo, un Castlevania comme je les aime. Des graphismes gothiques attachants, des musiques bien énergétiques et un Gameplay très addictif. Simple, passez au-dessus de ses défauts et foncez !


Les notes : 


Graphismes : 4 / 5 
Maniabilité : 4,5 / 5 
Durée de vie : 3 / 5 
Musiques - Bandes-sons : 4,5 / 5
Scénario : X

Note Globale :   16 / 20 

Comparaison avec les moyennes des forums pour : Castlevania Circle of the moon - GameBoy Advance

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7,3 / 10 


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17,2 / 20 
                                              
Résultat de recherche d'images pour "gamekult"
7,8 / 10










- SensCritique :  18 critiques ont été posté.
- Jeuxvidéos.com : 111 critiques qui ont été posté.
- Gamekult : 80 critiques qui ont été posté.

Sans surprise, le jeu a reçu une bonne réception dans les différentes plates-formes, que ce soit la presse ou les joueurs. 


Cette 24ème chronique est à présent terminée ! Dédicace une fois de plus à HyiFire pour cette review plus ou moins personelle sur cet opus mythique de a licence "Castlevania" ! Abonnez-vous au blog du Renard gris si ce n'est pas déjà fait, afin de ne pas louper mes futures critiques ! 

On se retrouvera d'ici pas mal de temps pour un retour au cinéma avec une future critique consacrée à une grosse saga de science-fiction, une critique bien conséquente qui sera très passionnée et très personnelle ;) 

A bientôt ! Ne manquez pas les notifications des sorties de reviews qui sont envoyées dans les boîtes mails :) 

Le renard gris. 






dimanche 1 août 2021

Le Joueur en Renard Gris - Payday 2 : Crimewave Édition - Xbox One

ACTU-GAMING  (2015) 

Salut à tous ! C'est la 23ème critique du Renard Gris sur les jeux-vidéos avec cette fois-ci l'analyse du FPS "Payday 2 : Crimewave Edition" sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Bonne lecture à vous !   

                                   


Contexte du jeu : 

Tout commença en 2009 avec la création d'Overkill Software, un studio suédois de développement de jeux-vidéos qui est devenue une filiale rattachée à Starbreeze studios depuis 2012. En effet, cette filiale a été créé par les anciens fondateurs de GRIN. C'est pour cela que les développeurs de chez Overkill vont s'appuyer sur Diesel, un moteur de jeu déjà utilisé chez GRIN mais qu'Overkill réussira à moderniser pour ses jeux. C'est sur la base de ce moteur graphique que le développement de la série "Payday" se fera. Le premier jeu "Payday" connaîtra le jour en 2011 tout d' abord sur Playstation 3 le 18 octobre puis sur PC le 20 octobre par l'intermédiaire de Steam sur le marché américain et européen. "Payday" deviendra d'ailleurs la marque de fabrique d'Overkill Software, puisque c'est la seule licence que le studio développera, à l'exception de l'adaptation "The Walking Dead" sur PC en 2018. 


"Payday ; The Heist" (littéralement "Jour de paye: le braquage") est un jeu de tir à la première personne comportant aussi un mode coopératif. Il fut développé par Overkill et distribué par Sony Online Entertainment. La série Payday ne comporte pas un scénario établi comme une intrigue traditionnelle mais se décline au travers de l'histoire de quatre braqueurs qui se coordonnent pour remplir des objectifs de missions, comme des infiltrations, des braquages, des piratages, dérober des butins ou encore des coups de feu... Les 4 braqueurs en question sont Hoxton (sniper de l'équipe), Dallas (leader du groupe avec son masque de clown américain), Chains et Wolf (technicien). Ainsi, nombreuses ont été les comparaisons entre ce jeu et Left 4 Dead de par leur mécaniques de gameplay assez similaires, même si leurs thématiques ne sont pas tout à fait les mêmes puisqu'il n'est pas question de zombie dans Payday. Ainsi, les journalistes et les joueurs seront très emballés de ce jeu et les ventes illustrent ce succès.


De plus, pour souligner la proximité avec Left 4 Dead, un DLC de Payday sortira le 25 Juillet 2012 sous le nom de "No Mercy Hospital" qui fait le lien avec le jeu de Valve. 

Le DLC "No Mercy Hospital" sorti en 2012. 


Bienvenue dans la planque secrète du gang Payday ! 
La suite du jeu sortira 2 ans plus-tard (en août 2013) sous le nom de "Payday 2" sur tous les supports (Playstation 3, Xbox 360 et PC), toujours développé par Overkill Software mais édité par 505 Games. Ainsi, le moteur de jeu sera encore amélioré grâce au moteur Diesel 2.0. Dans cet opus, le gang Payday (composé notamment des 4 protagonistes du premier Payday) débarque dans la région métropolitaine de Washington afin d'y réaliser d'autres braquages, des trafics de stupéfiants, des vols, des infiltrations etc... Entre ce volet et le précédent, le joueur aura plus de liberté dans sa personnification esthétique (conceptions des masques, armes etc...), ainsi qu'un Gameplay voulu plus renouvelé.

Le concepteur et game-designer indépendant David
Goldfarb, notamment connu pour d'autres
projets comme Battlefield ou Bad Company. 

Par ailleurs, le directeur de Payday 2 David Goldfarb a déclaré l'ampleur de son produit qui est désormais devenu trop important pour ne configurer que sur le Xbox Live et le Playstation Network. Désormais, le jeu sera également distribué sur Steam. Ainsi, 1 semaine avant la sortie du jeu, Starbreeze Studios a validé la rentabilité de leur titre grâce aux nombreuses précommandes dont les bénéfices seront répartis entre 505 Games et Starbreeze Studios. Ainsi, le succès commercial fut au rendez-vous avec près 1,5 millions d'exemplaires vendus dont 80% vendus par le numérique. (résultats de septembre 2013). En novembre 2014, les deux opus Payday auront réussis à atteindre la barre des 9 millions de ventes ! 


D'autre part, une autre version appelée la "Crimewave Edition" est sortie sur Xbox One et Playstation 4 le 12 juin 2015, comportant ainsi de nouvelles fonctionnalités, l'ensemble des DLC, une amélioration des graphismes, des fréquences d'images et des textures. Les mises à jours ne se réaliseront pas pour la Playstation 3 et la Xbox 360 en raison de la limitation technique et matérielle. A noter que c'est dans "Payday 2 : The Big Score" (sorti en 2016 sur PS4 et Xbox One) que tous les DLC de 2015 sont présents ! Enfin, Payday 2 verra également une version Nintendo Switch qui sortie en février 2018. Par ailleurs, en raison des difficultés financières rencontrées par le studio en 2018 (notamment par le naufrage commercial du jeu "The Walking Dead"), Overkill et Starbreeze travaillent sur le jeu "Payday 3" dont la sortie serait prévue pour 2023. En tout cas, en attendant, on a le temps de revoir et d'analyser ce deuxième opus de Payday ensemble dans cette chronique ;) 



Description du jeu : 

"Payday 2 : Crimewave Edition" est un FPS sorti en France le 12 juin 2015 sur Playstation 4, Xbox One et sur steam. Le jeu dispose d'un mode solo via le crime.net hors-ligne où nous sommes accompagnés de trois partenaires pour mener nos opérations, que ce soit au mode histoire ou dans des contrats libres. D'autre part, le jeu dispose du mode multi-joueur notamment via le crime.net où l'on peut rejoindre des camarades pour mener des casses de toute sorte, surtout que le crime.net filtre les joueurs en fonction de leur niveau (4 niveaux de difficultés de Normal à Overkill), ce qui est un bon point. 

Carte de la ville de Washington D.C 


Mon avis personnel sur le jeu : 

- Les Graphismes : 

Visuellement ce FPS n'est vraiment pas laid. 
Comme évoquer antérieurement, les graphismes du deuxième opus ont encore été reboostés grâce à la Crimewave Edition de par l'amélioration des textures et la fréquence des images par rapport aux versions olg-gen. En tout cas, visuellement je trouve le jeu assez agréable et de bonne qualité esthétique. On peut éventuellement reprocher le manque de variété des décors et des environnements qui se contentent des zones périurbaines, notamment avec les traditionnels lieux de missions comme les banques, les bijouteries, les centres commerciaux, les boîtes de nuit etc... Ainsi, bien que "Payday 2 : Crimewave Edition" a rattrapé le tir sur les graphismes qui ont été jugés moyens dans la version originale, on constate encore la présence de plusieurs bugs de collisions, mais aussi d'animations assez naives et minimalistes qui ne sont pas convaincantes.

Je salue tout de même la personnification esthétique de nos protagonistes avec des éléments de customisation (motifs, couleurs...) afin de concevoir de nouveaux masques de braqueurs stylés. Pour cela, en chaque fin de contrat lorsque l'on remporte des XP, le jeu nous propose de tirer une carte au hasard entre les trois proposées. Celle-ci peut nous procurer aléatoirement des nouvelles armes, des nouveaux masques ou bien des éléments de customisations qui seront ensuite stockés dans la planque secrète. Donc, même si techniquement c'est loin d'être encore parfait, les graphismes ne vous feront pas mal à la vue et restent meilleurs que les versions old-gen.

- La Maniabilité : 

Fréquemment, en début de mission, un état des lieux est souvent
 nécessaire pour défricher le terrain. 
Comme je l'ai évoqué dans la description du jeu, "Payday 2 : Crimewave Edition" s'appui d'une part sur un mode solo où l'on coopère avec une équipe à une série de cambriolages pour s'emparer du plus de butins possibles, puis d'autre part sur un mode multijoueur pour les mêmes motifs de trafic de drogues, de vol d'ogives nucléaires ou encore de cambriolages dans les bijouteries etc... Je vais tout d'abord commencer par aborder la partie la plus fun du jeu, à savoir le multijoueur au travers du crime.net. Puis, entamer la phase plus nauséabonde et soporifique de cet opus, en l'occurrence les contrats libres et l'Histoire du mode solo, beaucoup moins jouissifs.

Combat contre les flics dans le musée de diamants McKendrick.
Du côté du multijoueur, il n'y a pas de quoi être déçu ! En effet, la carte du crime.net nous dévoile un large panel d'activités de braquages et de missions plus ou moins variées. Sur la globalité du jeu (incluant le mode solo), il faut reconnaître que le jeu s'efforce au moins de varier un minimum le style des niveaux entre le Gameplay bourrin traditionnel des FPS (les missions de pillage et cambriolages dans les lieux de richesses) et des niveaux furtifs au style de "Splinter Cell" en introduisant la notion d'infiltration (comme par exemple dans les entrepôts de Murkywater). Pour en revenir au crime.net, celui-ci est mis à jour en temps réel et nous dévoile le nombre de joueurs présents sur chacune des missions, ce qui évite le cumul de plusieurs parties identiques. Au cours des missions de casse, notamment dans le cas du braquage d'une banque, la synergie entre plusieurs joueurs est sous-doute le point fort de "Payday", c'est à dire les stratégies mis en place par les joueurs qui se répartissent les tâches au cours des missions (par exemple, l'un peut percer un coffre, l'autre fusiller les flics, un autre peut neutraliser les caméras, l'un peut prendre des otages etc...). Toute cette dimension tactique apporte beaucoup de charmes au multijoueur ! Jouer à ce FPS de braquage avec des amis est donc une des meilleures solutions pour passer une soirée fun et intensive en actions !

En revanche, il faut tout de même souligner le calvaire de nombreux joueurs par rapport aux serveurs du jeu lorsqu'ils essaient de s'y connecter. A plusieurs reprises, des joueurs sont parfois expulsés ou déconnectés d'une partie en cours, ou bien certains serveurs disparaissent temporairement de la carte... Bref, ces anomalies techniques peuvent gâcher l'expérience de jeu et en cela, Overkill doit y faire plus attention...

Exemple de carte de planification d'un braquage pour le repérage des lieux stratégiques et objectifs.


On se demande bien à quoi ils servent derrière ces entrepôts
au lieu de m'aider en combat. 
Maintenant, il ne faut pas perdre de vue l'importance du mode solo adapté aux joueurs solitaires dans les FPS de ce genre... Bien que le multijoueur avec sa communauté est dans l'ensemble une réussite, j'estime que le solo l'est beaucoup moins, ce qui n'est pas négligeable. Des grandes licences comme "Doom", "Battlefield" ou encore "Wolfenstein" misent autant sur le mode coopératif que le joueur unique. Or, le mode Histoire de "Payday 2 : Crimewave Edition" regorge les plus grosses faiblesses de ce jeu à mon avis. J'aborderai encore ce point dans la partie "Durée de vie". En effet, un des points qui m'a le plus fait sursauter est l'intelligence artificielle du jeu qui est catastrophique ! Que ce soit nos co-équipiers en mode hors-ligne ou les ennemis, cette IA n'a pas d'âme et caractérise d'une certaine manière la fragilité technique du jeu. Il est encore regrettable qu'il n'y ait toujours pas eu d'améliorations pas rapport à cette fail dans cette version "Crimewave Edition", car les défauts de cette IA ont un peu gâché mon expérience de jeu. 

Cette capture est flagrante et c'est écoeurant par rapport à la stupidité de ces coéquipiers
sans cervelles qui s'exposent à la ligne de mire d'un sniper xD 
C'est du n'importe quoi.
 
Premièrement, les flics n'ont aucune forme d'intelligence car ils tirent sur nous même quand on dispose d'un otage devant eux. Il est aussi insupportable que les flics repop à l'infini, qu'ils tirent sans réfléchir, et surtout qu'ils soient à ce point ultra précis car ils ne ratent au grand jamais leur cible. Ce FPS manque clairement de réalisme, il est agaçant de faire face à des policiers qui s'acharnent sur le même tireur et dotés d'une précision surréaliste et absurde. D'autre part, l'IA de nos partenaires dans les opérations est également à l'ouest ! Il va falloir être 100% autodidacte dans les missions et ne surtout pas compter sur eux pour déverrouiller un coffre, récolter les butins, pirater les systèmes d'alarme et de surveillance etc... 

Bienvenue en boîte de nuit pour un petit cambriolage ! 
L'expression "on n'est jamais mieux servi que par soi-même" a tout son sens dans ce jeu. Ces coéquipiers n'ont aucune intelligence comme les flics. Autant dans le multi la dimension stratégique était très bien développée, autant dans le cas du joueur solo, l'IA est incapable de nous aider de façon concrète dans les missions. Ils sont presque plus un fardeau qu'une aide, étant donné les coéquipiers qui peuvent parfois tous s'acharner bêtement sur le même policier, ils n'ont aucune tactique et ont même beaucoup de mal à me couvrir pendant les fusillades. J'ai noté aussi un problème de pathfinding (= problème d'IA autour de la planification, la recherche de chemin et l'exécution en temps réel). En effet, les partenaires sont mêmes parfois figés au même endroit pendant plusieurs secondes, sans me suivre jusqu'à plus de 40 mètres de distance qui nous séparent. Leur efficacité est donc très relative, même en période de fusillade car j'ai remarqué que plus je progressais dans l'histoire et l'enchaînement de contrats, moins ils devenaient performants. 

Comme je persiste et signe, je voulais vous partager une rapide capture-vidéo de mon Gameplay pour vous montrer l'absurdité de l'IA totalement immobile dans cette situation à la portée de l'ennemi : 





Hors-mis tout cette défaillance technique du jeu qui continue de persister dans les mises à jour, je peux néanmoins souligner la nervosité des combats qui traduit un Gameplay dynamique pendant les assauts des policiers. En effet, la variété d'armes dont nous disposons au fur et à mesure des fins de contrats permet aux joueurs de se régaler avec des joujoux en tout genre. Tout ce que vous avez récolté est à votre disposition dans la planque, vous avez les moyens de personnifier votre style de Gameplay et de combat grâce à l'argent, aux armes et aux masques. Même en mode solo, certains combats ou course-poursuites avec les flics ont montré leur efficacité ! 


- Durée de vie : 

Les renforts de policiers s'approvisionnent notamment par les hélicoptères. 
Dans ce genre de situation, il ne faut surtout pas baisser sa garde ! 
Dans cette partie, je vais aborder le système de réputation et de compétences, puis des caractéristiques des niveaux qui sont des critères de durée de vie. Tout d'abord, le jeu est basé sur un mode de difficulté proportionnel à notre réputation. Autrement dit, la réputation augmente en accumulant de l'argent et de l'expérience. 80% du butin récolté dans une mission est placée dans un compte offshore (disponible dans la planque) et les 20% restants à la dépense des armes, masques ou nouveaux points de compétences. 


Bienvenue en Russie pour une opération d'usine ! 
Le système de réputation est vraiment bien fait car les joueurs peuvent utiliser des points de compétence pour obtenir diverses capacités et bonus sur des arbres technologiques de compétences riches présentant cinq styles de jeu criminels. On distingue 5 domaines de compétences : l'Exécuteur, le Cerveau, le Fantôme, le Technicien et le Fugitif. Le niveau de compétence du joueur est un critère  d'intégration dans les hôtes de salons car on peut réclamer un minimum de niveau avant une mission plus ou moins complexe. Pour précision, si un joueur dépasse le niveau 100, il peut atteindre un autre système de niveaux qui s'appelle "l'infamie" (jusqu'au niveau 500 maximum). Devenir infame procure au joueur de nombreux avantages, dont des bonus, points de compétences, objets spéciaux, accès à de nouveaux arbres technologiques etc... Enfin bref, on a de nombreux accessoires à acheter qui boostent toujours nos équipements. Au vue du nombre de contrats disponibles et des nombreux objets à débloquer, ce système de réputation est un bon moyen de prolonger la durée de vie pour les joueurs les plus exigeants, ce n'est donc pas un jeu purement simpliste. 

Un autre angle intéressant pour la durée de vie est évidemment le multijoueur que j'ai déjà évoqué précédemment. Le partage des tâches et l'aspect tactique sont les vrais atouts du offline. A l'inverse pour le mode solo, l'inefficacité des bots (surtout quand ils passent leur temps à me bloquer aux portes), la débilité des flics, la répétitivité des contrats et le manque de stratégie peinent à dynamiser le jeu sur le long terme. En effet, je trouve que le jeu a parfois du mal à se renouveler malgré les missions d'infiltration où l'on peut faire des casses sans se faire repérer. A force de dévaliser les banques et bijouteries, le soufflé retombait toujours au fur et à mesure. Il est évident pour moi que ce jeu trouve sa source dans le crime.net. Le reste est bancal et beaucoup trop anecdotique. 

- Les Musiques / Bandes-sons :

Le manoir de Scarface. 
C'est certainement le point fort de "Payday 2", à savoir les musiques de ce jeu composées par Simon Viklund, un compositeur de jeux-vidéo indépendant suédois. En effet, elles sont parfaitement en adéquation avec les phases d'actions (comme "TimeWindow", "Clean Getaway", "And now we run", "The Gauntlet" et j'en passe...) mais aussi avec les phases de furtivité (comme "And now we wait" dans le niveau d'infiltration dans l'entrepôt Murkywater). Ces musiques souvent très Rock, pop voire électro sont au service de l'action et de l'intensité des combats, procurent comme une poussée d'adrénaline. Elles sont énergétiques et donnent une vraie identité musicale au gang Payday. Je vous partage ci-dessous la liste non-exhaustive des meilleurs soundtracks de ce jeu à mon goût ! 



- Scénario :

Niveau d'infiltration parmi d'autres. 
A vrai dire, cette partie sera très minoritaire et anecdotique dans cette review au même titre que le mode carrière du jeu. En effet, il n'y a pas réellement d'intrigue ou de fil conducteur dans le mode Histoire. Il ne s'agit que d'un simple enchaînement de contrats les uns derrière les autres qui répondent aux intérêts de Bain qui organise les opérations du gang Payday dans le Washington D.C au nom de la gloire et du fric ! Toutes ces missions sont des prétextes mais il n' y a pas de vrai scénario à proprement parler. La preuve en est que les niveaux proposés dans le mode Histoire sont un simple recyclage des niveaux disponibles dans le multijoueur, à la différence que nous sommes avec des bots et non avec des véritables joueurs. A mon avis, ils auraient dû écarter ce mode Histoire sans intérêt, ni fait ni à faire. En tout cas, je rejoins en partie les détracteurs de ce jeu quant à l'offline complètement inutile et grotesque dont les missions sont quasiment similaires aux contrats libres. On a vraiment vite l'impression de faire le tour avec ces niveaux, entre les vagues de policiers qui se jettent bêtement à la gueule du loup et surtout cette IA épouvantable. Cette mauvaise campagne solo condamne le joueur à jouer en ligne, ce qui peut s'avérer complexe lorsque l'on n'a pas internet ou d'amis. Donc sur ce point, je pénalise le jeu du manque de sérieux et de rigueur à l'égard des joueurs offline, et je peux comprendre certaines critiques vis à vis de ces mauvais choix d'Overkill. 


Ma synthèse du jeu : 

Mission au bord d'un yacht.
Pour conclure, "Payday 2 : Crimewave Edition" est à double tranchant. Si vous aspirez à jouer en coopératif, vous ne serez sans doute pas déçu de la qualité du crime.net et de l'alchimie avec vos partenaires. Par ailleurs, le jeu a reçu des critiques très favorables de la presse sur le mode coopératif. Cette Crimewave Edition a aussi apporté une bonne plus-value, comme l'approfondissement des personnalisations, les éléments aléatoires ou encore le système de progression basé sur la réputation. En tout ces points, le jeu y a répondu positivement par rapport à ces prédécesseurs. Néanmoins, cela reste à double-tranchant car je vous déconseille le mode solo ! Vous aurez vite fait le tour et ce ne sera pas une expérience remarquable. Le contenu proposé par le mode solo n'est certainement pas le premier argument pour se régaler à Payday 2, les problèmes techniques sont hélas trop nombreux et le contenu des niveaux est réducteur car il n' y a pas de nouveautés. 

En fonction de nos catalogues de compétences, on aura accès à la
maîtrise d'une certaine méthode, comme le crochetage, le C4 ou
la perceuse thermique. 

En tout cas, j'estime que ce jeu est un bon FPS, doté de musiques excellentes, de graphismes bien revus à la hausse et d'une durée de vie non négligeable dans le cadre du multijoueur. Par ailleurs, en juin 2015, "Payday 2 : Crimewave Edition" s'est glissé en 5ème position des meilleures ventes de jeux-vidéos en France, cela illustre une bonne réception chez les joueurs. 

Voici les notes que j'attribue à "Payday 2 : Crimewave Edition" : 



LES NOTES : 

Graphismes : 3 / 4
Maniabilité : 2,5 / 4
Durée de vie : 3 / 4
Musiques - Bandes sons : 4 / 4
Scénario : 0,5 / 4 

Note Globale :   13 / 20


 
 Comparaison avec les moyennes des forums pour : Payday 2 : Crimewave Edition - Xbox One

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                              7,2  / 10 

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14,8 / 20 
                                              
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8,3 / 10










Jeuxvidéos.com : 13 critiques ont été posté.
Gamekult : 4 critiques ont été posté.


Dans l'ensemble, le jeu a reçu des critiques plutôt positives, malgré que ce le jeu soit répétitif, les joueurs ont été séduits par ce produit d'Overkill et son efficacité. 

Attention au taser qui nous paralyse et nous expose au danger ! 


La 23ème chronique du Renard Gris est à présent terminée ! Merci à vous de l'avoir lu ! Abonnez-vous au blog du Renard gris si ce n'est pas déjà fait, afin de ne pas louper mes futures critiques ! Bonne continuation à vous et on se retrouve d'ici quelques semaines pour une review instructive consacrée à un jeu rétro ! 

A bientôt ! 

Le renard gris.